Digitale Spiele haben sich vom kuriosen Randphänomen zum festen Bestandteil der Populärkultur entwickelt. Die Schnittstellen zwischen digitalen Spielen und Religion sind jedoch noch weitgehend unbekannt. Das vorliegende Buch schließt diese Lücke, wobei es einerseits auf die Erscheinung, Rezeption und Produktion religiöser Inhalte in digitalen Spielen, andererseits auf die Frage, wie religiöse Akteure auf das Medium der digitalen Spiele reagieren eigeht. Mit der hier in Grundzügen entwickelten religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung soll nicht nur ein erster systematischer Beitrag zu einem Forschungsfeld geleistet werden, das derzeit durch die Synthese der Religionswissenschaft mit den Game Studies entsteht. Sondern es wird auch auf das gesellschaftliche Bedürfnis nach Klärung der Bedeutung, der Potenziale und der Risiken digitaler Spiele gerade auch für den Bereich der Religion reagiert, ohne verzerrende enthusiastische oder phobische Deutungsmuster zu reproduzieren.